Casques de Réalité Virtuelle : le point sur les solutions existantes

Le casque de réalité virtuelle risque fort d’être la nouvelle star des prochaines fêtes de Noël. Depuis le rachat d’Oculus par Facebook en mars 2014 pour la coquette somme de 2 Mds de dollars, les projets de casques de réalité virtuelle (VR) n’ont cessé de faire l’actualité des blogs et des revues High Tech.

Les marques comme Sony, Samsung, Google, Microsoft et désormais HTC se sont lancées dans la bataille en espérant bien prendre rapidement des parts de ce marché très prometteur. Le cabinet Kzero estime en effet que si en 2014 seulement 200000 unités de casque ont été vendues auprès des Hardcore Gamers, près de 57 M d’unités seront vendues dans les quatre prochaines années. D’ici à 2018, cette niche devrait représenter un marché supérieur à 5 MM de $. Dans le graphique ci-dessous KT&T signifie « Kids, Teen and Tweed ».

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Pour notre part, nous nous sommes intéressés aux différentes applications en matière de marketing et de communication pour les annonceurs. Mais pour cela, il a fallu tester les solutions techniques et en explorer les possibilités. C’est le fruit de cette R&D que nous souhaitons partager avec vous aujourd’hui. Il ne s’agit pas pour autant d’un test comparatif des casques de réalité virtuelle sur le marché, mais plutôt de donner quelques points de repère aux marketeurs et aux communiquants souhaitant expérimenter se type de solution dans leur actions de communication.

 

Les critères de qualité d’une solution

Le confort et le caractère immersif du casque

Pour profiter pleinement d’une expérience de réalité virtuelle, il faut avant tout pouvoir s’isoler du monde extérieur (visuellement et phoniquement) pour mieux s’immerger dans le contenu proposé. Or, tous les casquent n’offrent pas la même qualité d’isolation et le confort qui va avec. Entre un Dive et un Oculus, la différence est flagrante (mais le prix n’est pas le même non plus) et l’expérience s’en ressent. Dans une expérience de réalité virtuelle, surtout quand il s’agit d’un film, l’ambiance sonore contribue aussi énormément au ressenti. Il est donc souvent conseillé d’utiliser un bon casque audio pour profiter pleinement de ces moment. Attention, tous les casques ne sont pas compatibles avec tous les téléphones, pour des raisons de taille essentiellement !

La qualité des lentilles et les possibilités de réglage

Même si la qualité du matériaux utilisé dans la fabrication a son importance, c’est principalement la taille des lentilles qui modifie la perception. Il est aussi préférable de pouvoir régler soi-même l’écart entre les lentilles et la distance séparant les lentilles de vos yeux. La plupart des casques le permettent hormis les Google Cardboards. L’Oculus Rift, quant à lui, propose plusieurs jeux de lentilles interchangeables à utiliser selon sa vue.

La qualité de l’écran

Dans la mesure où les lentilles vont avoir un effet grossissant sur l’image diffusée à l’écran, il est préférable pour une expérience de bonne qualité d’utiliser un écran de haute définition. A ce titre, le premier Oculus (DK1) sorti en 2012 n’offrait qu’une expérience rudimentaire et la firme a très vite corrigé ce défaut avec le DK2. En général, c’est donc la qualité de l’écran de votre téléphone qui impactera la perception de l’image.

Les éléments de captation de mouvement et les contrôleurs

Dans la plupart des cas, c’est le smartphone qui, grâce son accéléromètre et son gyroscope, va faire tout le boulot. Cependant, certains casques comme le HTC Vive, le Morpheus de Sony ou le Crescent Bay d’Oculus sont équipés de diodes qui une fois reconnues par un capteur (une webcam par exemple) permettront de situer l’utilisateur dans l’espace et d’adapter les images en fonction de sa position ou de ses mouvements. Certains développeurs utilisent aussi des solutions déjà existantes pour cela comme la Kinect de Microsoft ou la Lip Motion.

Pour aller plus loin dans l’expérience, le casque peut-être associé à des « contrôleurs » qui permettront de visualiser ses mains dans la scène et d’agir virtuellement sur les objets présents. Pour atténuer l’effet de nausée par fois associé à une expérience de réalité virtuelle, certains petits malins ont aussi imaginé des dispositifs innovants comme l’Omni :

 

Les casques disponibles à la vente

Il existe déjà des casques disponibles à la vente sur internet. Peut-être faudra t-il vous montrer patient pour les recevoir, mais ils sont néanmoins fonctionnels. C’est le cas de l’Oculus Rift, des Cardboards de Google, du Durovis Dive et du Samsung VR (qui est déjà en rupture de stocks dans la plupart des pays ou il a été lancé).

L’Oculus Rift

L’Oculus Rift a été lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter et sa mise sur le marché est prévue pour fin 2015. Depuis 2012, plusieurs prototypes ont été soumis aux développeurs d’application. La version actuelle (DK2) bénéficie d’une résolution améliorée par rapport au premier prototype.

Lors du Consumer Electronics Show 2015, il a été révélé que la future version commerciale (appelée Crescent Bay)  serait équipée de la technologie audio Hrtf, permettant une spatialisation 3D du son en fonction des mouvements de tête. Lié aux capteurs de mouvements, le casque audio permettra une immersion encore plus totale avec des sons pouvant arriver de plusieurs directions. Des brevets ont également été déposés sur la forme, la matière,les composants électroniques, etc.

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Les Google Cardboards

En réponse au rachat d’Oculus par Facebook, Google a lancé en juin 2014 son propre casque de réalité virtuelle… à monter soi-même ! Il vaut 19 $, se commande sur internet et fonctionne avec à peu près tous les smartphones du marché. Trois inconvénients tout de même :

  • Il est en carton… donc fragile.
  • La position des lentilles n’est pas ajustable.
  • Il faut le tenir soi-même devant les yeux à moins d’utiliser un élastique pour le fixer sur le visage.

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Le Durovis Dive

Vendu 50€ sur le site de la marque, le Durovis Dive fonctionne de manière identique aux Google Cardboards (avec un smartphone comme écran) à la différence près que sa conception permet de régler la position des lentilles (distance à l’oeil et écart interpupillaire). Le tout reste assez cheap est l’utilisation de certains smartphones peut s’avérer ardue en fonction de leur taille et de la position des boutons latéraux du téléphone.

Dans la même catégorie, on notera aussi la sortie d’un casque français proposé par la société HOMIDO et qui lui aussi aussi propose une solution réglable. Mais celui-ci, nous ne l’avons pas encore testé. Mais il est fort à parier que l’expérience restera proche de celle vécue avec le Dive.

Le samsung VR

Commercialisé sur le site internet de samsung depuis le 17 février, le Samsung Gear VR permet, en ouvrant la face avant, de glisser un Samsung Galaxy Note 4 afin qu’il serve d’écran, le tout couplé avec des lentilles ajustables. La qualité graphique est moins impressionnante que celle obtenue avec un Oculus Rift ou un Morpheus mais elle reste tout de même de bonne qualité et sans saccades. Le Gear VR est équipé d’accéléromètres et d’un gyromètre et ne dispose pas de positionnal tracking. Seules les rotations de la tête sont détectées. L’appareil est autonome (pas de câbles).

Avec le Note 4, le casque dispose d’un écran Quad HD de 5,7 pouces pour une résolution de 2,560 x 1,440 en super AMOLED, un taux de rafraîchissement de 60hz et d’un FOV de 96°. Aucune grosse irrégularité n’est visible en tournant la tête rapidement, le tout semble assez fluide. Coté casque, un touchpad, un bouton retour ainsi qu’un bouton de réglage du volume sont présents sur le coté droit.

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Notons que la réalité augmentée est envisageable. En appuyant longuement sur le bouton retour, vous activez la caméra 16 megapixels qui vous renverra une image du monde face à vous. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez sans avoir à relever votre casque toutes les deux secondes

 

Les casques en cours de développement ou d’expérimentation

Certains casques ont déjà été annoncés mais sont encore en cours de finalisation et uniquement disponibles pour quelques développeurs chanceux. C’est le cas du casque Morphéus de Sony, Du Re Vive de HTC et du projet HoloLens de Microsoft.

Le projet Morpheus de Sony

Sony a lui aussi de profiter de sa conférence de presse à la GDC 2015 pour annoncer un nouveau modèle pour son casque de réalité virtuelle destiné à la PS4 : le Project Morpheus. Ses particularités :

  • Un écran 5,7″ OLED 1920 x RGB x 1080
  • La low persistence (faible persistance pour éviter les flous lors des mouvements de la tête)
  • Un taux de raffraichissement à 120Hz (non non, vous avez bien lu !)
  • Une latence qui passe sous la barre des 18ms (2x plus faible que le premier prototype)
  • 9 LED pour le tracking de position (3 de plus que sur le premier modèle)
  • Une sortie au premier semestre 2016 !

Le RE Vive de HTC et Valve

À la surprise générale,HTC a annoncé début mars durant leur conférence auMWC 2015 le lancement de leur casque VR, baptisé Re Vive et conçu en partenariat avec Valve,un studio américain de développement de jeux vidéo connu pour avoir développer les jeux Counter Strike et Half-Life, l’un des rares jeux disponibles en mode VR pour Oculus Rift.

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On ne sait pas encore beaucoup de choses sur ce casque puisque peu de gens ont eu la chance de le tester. Mais sa particularité est de posséder :

  • deux écrans de 1200 x 1080 px
  • 70 capteurs disposés sur sa face avant
  • 2 caméras frontales (pour la RA ou le tracking des mains)
  • 2 modules de détection de position de l’utilisateur dans un rayon de 4.5m² autour d’une base (le « Steam VR base station »)
  • d’une paire de contrôleurs wireless qui permet d’interagir avec le monde virtuel, eux-mêmes trackés dans l’espace

S’il est avant tout destiné au jeu (Valve n’est pas partenaire pour rien) on sait aussi appris que HBO (producteur et diffuseur de la célèbre série Game Of Thrones) a signé avec HTC pour proposer du contenu pour le casque. Durant la conférence, monsieur Peter Chou, le patron d’HTC a notamment parlé de potentielles visites de musées, ainsi que la possibilité d’assister à des concerts. Pas de prix encore indiqué mais le lancement du Vive est prévu pour la fin de l’année 2015. Une version pour les développeurs sera proposée dès le mois de Mars.

Le projet HoloLens de Microsoft

Microsoft a mis en certain temps avant d’annoncer fin janvier son projet de casque de réalité virtuelle, bien que dans le cas d’HoloLens il serait plus juste de parler de Réalité Augmentée (AR) que de VR. Ce casque a été créé pour fonctionner avec Windows 10. Doté d’un CPU d’un GPU mais aussi d’un 3e processeur : le HPU (Holographic Processing Unit), ce casque fonctionne en complète autonomie, sans câble, sans ordinateur et sans smartphone. Les DevKits seront disponibles cet été mais aucune commercialisation n’est envisagée en fin 2016

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Et d’autres projets dans les cartons

Le marché de la VR étant particulièrement attractif, d’autres marques comme Zeiss se sont aussi lancé dans la course à l’armement virtuel. La liste proposée dans cet article ne se veut donc pas exhaustive. Dans un prochain article, nous aborderons les campagnes réalisées par les marques avec ces joujoux…

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